《一念逍遙》這款遊戲在今年年初出差隔離時試玩,就覺得頗驚為天人,遊戲融合了放置與文字修仙的玩法,在戰鬥與社交機制上又有一定創新,而到了如今,遊戲在大陸依舊能維持在暢銷榜前20名,證明是一個長線成功的遊戲。
這篇文章介紹了 《一念逍遙》從立項、測試到上線過程的心得,非常建議大家看看,我自己有以下感想提供參考:
(1)遊戲立項成功的關鍵,在於你是否能看到目前已成功品類的”弱點“在哪,而許多剛興起成功的品類,通常會有許多的“弱點”尚待完善。
《一念逍遙》立項時,剛好是文字修仙這個玩法品類興起之時(ex:道友掛機嗎);此時該品類的強項在於嚴謹的修仙成長體系以及與放置完美結合的沈浸感,但在畫面表現與劇情的呈現上較為薄弱,而《一念逍遙》即是瞄準這兩項品類“缺失”進行強化。
(2)大家都知道要測試,但每個平台的玩家不同,會影響測試數據的呈現。眾所皆知,TapTap的核心玩家留存非常高,因此常會看到60%以上的次留;《一念逍遙》的次留可達誇張67%,七留可達31%。
上述的數字看起來很誇張,但建議大家可以用次留到七留的衰減幅度來看會更準些。一般來說,“七留能達到次留的一半”就算是非常好的產品,代表玩家待過第一天後,後續的留存意願非常高。所以次留40%,七留20%的遊戲,不一定會比次留60%,次留25%的遊戲來得差,因為前者留存衰減速度更慢,長線的表現有可能會更好。
(3)放置類的社交和一班遊戲的社交是不同的。會玩放置遊戲的玩家,本身就比較傾向避免過於頻繁的社交體驗如組隊、公會戰等等。《一念逍遙》有50%的宗門只有一個人,因此將社交方式導向伺服器內彼此合作,一起對抗不同伺服器的做法,蠻值得做放置品類的朋友參考。
現在的遊戲傾向縫合各種功能玩法,但若沒有注意到不同品類用戶的習性,就有可能將它人的成功導入造成自己的失敗。
以上,希望對大家有所啟發。